Жизнь 18.01.2021

Чому так круто: історія української відеогри Tukoni

Гейм-дизайнер Tukoni розповідає про те, як робили гру та чому вона вийшла такою крутою.

Чому так круто: історія української відеогри Tukoni

Восени вийшла демо-версія однієї з перших українських відеоігор, які профінансувала держава. Зараз вона має 97% позитивних відгуків в Steam. Окрім цього, Tukoni близько тижня протрималась на головній сторінці майданчика. Це стало несподіванкою і про неї заговорили на всіх профільних сайтах. Проект робили за мотивами книг української письменниці Оксани Були. Геймери, які спробували зіграти в Tukoni пишуть про те, що там чудові картинка, музика та головоломки. Їм не сподобалось лише те, що демка надто коротка. «Наш Київ» поспілкувався з гейм-дизайнером проекту Олексієм Фурманом. Він розповів, як розробники отримали державний грант на гру та чому вона вийшла такою класною.

Олексій Фурман
гейм-дизайнер Tukoni

Про себе

Зараз я працюю гейм-дизайнером. До цього багато років був фотожурналістом. Висвітлював Євромайдан, анексію Криму, війну на сході. Ну і взагалі, події, які відбувалися в Україні в період з 2010 по 2017 роки. В 2014 я поїхав навчатись журналістиці в Штати, в університет Міссурі за однією з освітніх програм. Коли я жив там, то почав цікавитись VR-технологіями в журналістиці. Тоді це якраз набирало популярності. Потім повернувся в Україну і ми з колегою заснували студію, яка називається «New Cave Media». Тоді ми робили проекти пов’язані з віртуальною реальністю та 360-відео. І одним з них був проект «Знайомство з Туконі». Це VR-гра, яку ми зробили на замовлення Книжкового Арсеналу. Зараз вона доступна в Google Play і її можна завантажити. Так ми познайомились з Оксаною і з цього власне почалась наша співпраця. Зараз я на постійній основі працюю геймдизайнером в ігровій студії Frogwares, яка вже 20 років робить ігри про Шерлока Холмса. Того року вийшла гра The Thinking City, по всесвіту Лавкрафта. Плюс, ми анонсували нову гру Sherlock Holmes: Chapter One. А у вільний від роботи час роблю проекти такі як Tukoni.

Як все починалось

Я придумав ідею гри і почав шукати можливості для її реалізації. Все почалось після того, як ми зробили «Знайомство з Туконі»: побачили, як людям подобається взаємодіяти зі світом Оксани Були. Я почав думати про гру і говорив про це з Оксаною. Мені здається, що я розповів їй про бажання запустити цей проект в січні 2019. Ми тоді зустрічалися з Оксаною в Києві і працювали над попередніми драфтами і скриптами. Оксана робила сторі-борди потенційного сюжету. І коли ми дізнались, що Український культурний фонд підтримуватиме відеоігри, то разом з Оксаною і Микитою Богдановим написали заявку на грант і отримали його. Так власне був створений проект.

Як УКФ просуває проекти

Український культурний фонд не тільки фінансує, а й просуває проекти. Не знаю як буде тепер, можливо, що через ковід цей івент скасують. Але минулого року я ходив на чудову подію, де представляли проекти Українського культурного фонду. Мене запрошували побути спікером на кількох конференціях присвячених VR та AR. Звісно, що такі місця завжди є майданчиками для нетворкінгу і знайомств. Таким чином культурний фонд фасилітує проекти і знайомить між собою діячів з різних сфер. Я думаю, що дуже важливо будувати такі місточки між дисциплінами. Загалом сфери культури та ІТ у нас розірвані. ІТ у нас взагалі працює за своїми законами, дуже часто це аутсорс. І здебільшого українські студії не цікавляться тим, що відбувається в культурній сфері. Я думаю, що такі організації, як Український культурний фонд, фасилітують цей діалог і будують ці місточки. Вони знайомлять, наприклад, музейників з розробниками. Тоді айтішники можуть поговорити з музеями, почути що їм потрібно, запропонувати якісь варіанти. Таким чином народжуються різні цікаві штуки. Наприклад, проекти з оцифрування культурної спадщини та виготовлення високополігональних тривимірних моделей церков і будинків. Деякі з них розвалюються через недостатнє фінансування. Але сьогодні є можливість створити їх точні тривимірні відбитки і зробити з цього додаток у доповненій реальності. Щоб будь яка людина могла його завантажити і віртуально поставити цю будівлю собі на стіл. Я думаю, що це дуже важливо.

Скільки грошей дали на розробку

Нам дали 692 794 гривень. Але треба розуміти, що це сума без урахування податків, оплати роботи бухгалтера і так далі. І це бюджет не просто продакшну, а створення проекту в рамкках УКФ. Це трохи різні речі. На даному етапі ми не залучали додаткових коштів. Але якщо будемо робити повний проект, то без цього, звісно ж, не обійдеться.

Реліз

Розробка тривала чотири місяці, власне як і було продиктовано грантом Українського культурного фонду. Тобто, ми працювали від початку липня до кінця жовтня. А восени опублікували нашу демку на Itch.io — це сайт на якому інді-розробники діляться своїми іграми. Реліз в Steam дещо затягнувся через процедуру розглядання заявки, потім ми її доповнювали і так далі. Тож там гра вийшла 19 листопада. Але я думаю, що це непогана ідея — так розбити реліз. Новатори прийшли до нас на сторінку в Itch.io. Багато з цих людей — це аудиторія Оксани, яка на це чекала. Плюс, геймери, які відслідковують нові ігри на майданчику. А в Steam — це вже були люди, які просто натрапляли на сторінку Tukoni і можливо до цього не чули про проект. Але їх приваблював арт-стиль і таким чином вони знаходили гру. Тут важливо сказати, що ми потрапили на головну сторінку Steam і були там більше п’яти днів. Для ігор це важливо, бо тоді їх гарантовано бачить велика кількість людей. Загалом в Itch.io, Steam та Google Play ми вже досягли більш ніж 100 тисяч завантажень. Я вважаю, що це безпрецедентна цифра для маленької інді-гри. Ми про таке навіть мріяти не могли. І більше тисячі рев’ю в Steam — це теж надзвичайно.

Чому так багато позитивних відгуків

Я думаю, тут кілька причин. Перша з них — це те, наскільки світлим, повним доброти і релаксу для гравців є світ Tukoni. Це важливо в 2020 році, бо він є дуже стресовим. Такі ігри, які бодай на 15-20 хвилин можуть нас перенести в красивий, добрий світ, в якому просто хочеться збирати гриби, говорити з тваринами... Я думаю, людям це сподобалось. Ну і звісно той факт, що гра безкоштовна. Це є вимогою Українського культурного фонду. Важливо знати, що вони надають фінансування не на повну версію гри, а на демку. Це звичайна практика для гранту Creative Europe, що гроші дають на демо-версію, яку розробники потім можуть масштабувати. Це робиться через спільнокошт або шляхом пошуку видавця. Але так, я думаю той факт, що гра безкоштовна спокушає людей її завантажити і позитивно впливає на оцінку. Тому що, коли ти платиш кошти, то розраховуєш, умовно кажучи, на 10-20 годин геймплею. Якщо там менше геймплею або можливостей, які ти очікуєш від гри такого прайс-сегменту — це викликає невдоволення. А коли гра безкоштовна, то ти просто щасливий отримати те, що отримуєш.

Чи залишиться Tukoni безкоштовною

Я думаю, що ця версія завжди буде безкоштовною. ЇЇ можна розглядати, наприклад, як пролог. Ну або просто, як демо-версію. Що ж стосується повної гри, то ми все-таки думаємо її продавати. Але якщо ми оберемо спільнокошт, як наш шлях фінансування, то вона буде безкоштовною для людей, які долучаться до нього. Це звичайна практика для відеоігор. Люди, умовно кажучи, передзамовляють гру коли підтримують її на спільнокошті.

Про гру

Туконі — це point-and-click puzzle adventure. Жанр, в якому дуже мало представників. Це також одна з причин для такої кількості позитивних відгуків. Мало студій зараз роблять подібні ігри. Вони були популярними на початку нульових, але сьогодні це, скоріше, рідкість.

Ми зробили акцент на експірієнс. Щось на зразок того, коли книга Оксани Були оживає в твоїх руках. І тепер тобі потрібно ходити локаціями, вирішувати куди відправити героя, складати за нього пазли і так далі. Інколи нашу гру називають платформером. Але платформер — це жанр ближчий до активних ігр на кшталт Super Mario Bros. Власне, вони так називаються, тому що потрібно стрибати по платформах. Стрибок там — це одна з основних механік. Плюс, часто додається бойова система, клаймбінг (скелелазіння) і так далі. У нас всього цього немає — це набагато спокійніший експірієнс. Ми приділили велику увагу візуальній частині. Все що ви бачите — малювала Оксана Була. У грі спостерігається така сама любов і увага до деталей, яка є в її книжках. Ми взяли звідти найкраще і наповнили це ігровими механіками. Доволі простими, але вони все одно створюють для гравця інтерактивний експірієнс, де він або вона приймають рішення. І це важливо. Це пошук предметів на локації, пересування, невеличкі квести і головоломки, які тобі потрібно вирішити для того, щоб піти далі. Щось схоже на геймплей Amanita Design, але важливо сказати, що у них левел-дизайн екранний. Тобто, доки ти не вирішиш загадку — ти не покинеш цей екран. А в нас — локація може бути іншою і нею потрібно пересуватися — камера їздить за головним героєм.

Сюжет

З точки зору сюжету — це стовідсотково коротка форма. Вертикальний слайс до того, що може бути в повній грі. Тобто на початку ми бачимо як Туконі Мандрівник збирається в подорож. Це та сцена, яку ми називаємо нульовою. Далі герой допомагає Кабану і Білці в їхніх клопотах і на цьому демо-версія закінчується. Ми не даємо ніякого хінту на повну історію, яка тут відбувається. Скоріше це класична демка, в якій є всі механіки основної гри, але сюжет не розкривається так, як в повній версії.

Ми б хотіли зробити повну версію принаймні в три рази довшою за демку. Або навіть в чотири. Я б хотів, щоб її проходження займало приблизно півтори години.

Чим займалась Оксана

Можна сказати, що вона була креативною директоркою. Тобто, написала сценарій до усього, що там відбувається. Я працював над цим сценарієм як гейм-дизайнер. Давав поради і робив якісь зміни так, щоб це був кращий ігровий експірієнс. Але Оксані належить креативна та наративна частини. Є професія наративного дизайнера, тому можна сказати, що вона також була наративною дизайнеркою. Ну і, звісно ж, малювала персонажів і локації.

Коли вийде повна версія

Зараз ми знаходимось на ранній стадії репродакшну повної версії. Тому подивимось як все розвиватиметься. Хотілося б, звісно, завершити її наприкінці 2021 року. Це якщо все складеться і ми будемо над нею працювати.

Скільки людей робили гру

У нас в команді шестеро людей працювали над продакшном. Також ми залучали тестерів, робили кілька раундів. Під час проекту з нами працювала комунікаційна менеджерка. Плюс, була велика команда перекладачок, які допомогли нам локалізувати гру усіма мовами, які є в демо-версії. Якщо не рахувати перекладачок, тому що в них була робота на кілька днів, то нас працювало сім-вісім людей.

Секретна ачівка

Ми всі працювали над проектом віддалено. Оксана та Женя у Львові. Олексій Сисоєв, В’ячеслав Пакалін та я — у Києві. І було одне квестове рішення. Не хочу спойлерити, але ми ніяк не могли визначитись, що це буде за предмет і куди гравець має його покласти. Круто, що у нас з Олексієм Сисоєвим була можливість поїхати до Львова. Ми зустрілися там більшістю команди. І коли ми разом сиділи і креативили, то буквально за 10-15 хвилин придумали рішення. І хоч я вже звик до того, що ми працюємо віддалено, але все-таки нічого не може замінити живого контакту. Коли люди бачать один-одного вони створюють класні речі. Ми придумали елегантне рішення для цього предмету і це власне є та секретна ачівка в Steam, яку отримала лише частина гравців.

Такий email не зареєстровано у системі
Введите свой электронный адрес, на который мы отправим вам новый пароль.
Поле не должно быть пустым и содержать кириллицу
Спасибо!

Ваше сообщение принято.

Сожалеем :(

Во время обработки что-то пошло не так.

Bы можете отправить сообщение на электронный адрес betatest@nashkiev.com